SuperData:2015年全球电子竞技市场规模达6.12亿美元收入主要来自中韩两国

发布时间:20-02-22

市场研▉究公司SuperData Research的最新数据显示ↀ,随着越来越多家境富裕的年轻人热衷于电子竞技,这项┗活动正在成为一Ⅸ个独立的市场,规模高达6.21亿美元,全球观众数也高达1.34亿。SuperData☼ Research称,电子竞技市场的收入主要来自韩国和中国,那里的电子竞技消费群十分庞大,而且拥有较长的发展历史。但得益于《英雄联盟》、《Dota 2》和▲《▒反恐精英》等游戏的的流行,欧洲和美国的电子竞я技市场也在▦▩迅速发展。Π

电子竞技市场规模达6.12亿美元 全球观众Ⅳ1.34亿

除了资金外,电子竞技还在全世界吸引了很多粉丝▄,总数多达1.34亿。不过,尽管资金和人数不断增多,但SuperData创始人兼首席分析师朱斯特范德鲁尼(Joost van Dreunen)︴却表示,┊┋这主и要☉还是一款营⊕销工具。

“全世界的多数电子竞技收入都来自广告主和赞助商。”范德鲁尼在报告中写道,“╟但电子⊙竞技还为游戏发行商提供了一个扩大宣传面的机会,为粉丝提供了全新的互动机会和深入的体验机会。”

游┄┅戏发▍行⊙商Riot Games曾经公开表示,该公司的电子竞技项目普遍处于亏损状态。事实上,尽管整☆个行业通过赞助和门∷票实现了6Ⅱ亿多美元收入,但《英雄联盟》等游戏通过休°゜闲玩家赚取的收入还是超过这一数字。不过,这些◘电子竞技项目却可以激发玩家的兴趣,并培养他们的花费习惯。

职业玩家的境∩况似乎也折射出ⓞ了这一现状。

“虽然顶尖玩家可以获得数百万美元的奖金,但只有40%的玩家可以借此维持生计。”范德鲁尼,“ↇ由于只有很少的团队能获奖,所以多数万家每年只能得到1.2万至4万美∩元的微薄收入。”

多数玩家参加大型比赛只是为了出名,之后可以通过MLG.tv۩๑、Twitch和YouTube等视频平台吸引粉〡丝,借此创๑收。

Su?perData称,→《英雄联盟》职业玩家“草莓”2014年隐退后与战旗签∈约,只要每月打满90小时游戏,即◈可拿到500万元人民币的年薪。

但目前看来,这类♀玩家合同⿱数量仍然很少,有时甚至Ч无法提供保底工资。主要原因在于多数▀工Ё资都被各大联盟、游戏发行商和比赛场馆赚取。在北美专属赛事中,电子竞技比ι┖赛的年收入约为1.43亿美元,其中只有1180万美元放入奖金池。除Θ此之外,周边产品销售创收约1100万美元,门票销售约为450万美元,赛事赞助可创收1.11亿美元。

“品牌所有者和广告主有可能融入这种新兴娱乐形式,增加整个行业的赞助交易数量。”该报告写道,“我们预计,包装消费品、汽车和科技品牌都会加大这方面的开支。”

倘若果真如此,发行商或许可以赚取更多收入,而可口可乐和美国运通等◣企业在这类比赛中ц的广告投放力度也会加大,但职业玩家却未必能获得々丰厚的收入。

自 新浪۩科技

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