Nielsen:移动、电子竞技和虚拟现实正在扩展游戏领域

发布时间:19-11-27

199IT原创编译

游戏的定义继续发展,移动►游戏在游▓戏└领域越来越占有重要地位。但是,大部分人仍然认为移动游戏玩家是P∽C和主机游戏玩家的小部分。

不仅移动游戏应用进入游戏领域,电子竞技和虚拟∑现实/∞增强现实(VR/AR)也成为︶︷︸游戏玩家感兴趣和有吸引力的部∪分。

根据Nielsen И360游戏报告的调查,对女性来⿻说手机、平板游戏和其他游戏一样有吸引力,移动游戏҉玩家中女性≯占4░9%″,男性占51%(13岁以上)。相比之下,第八代主机游戏玩家中65%是男性。移々动游戏玩家比主机游戏玩家年轻些,移┊┋动⊙游戏玩家平均年龄ↈ是36岁,第七代和第八Щ代灬游戏主机玩家平均年龄是34岁和31岁。

几乎所有美国┎家庭都有手机或平板,无论是偶尔玩游戏的玩家还是铁杆玩家都❤☜能在这些设备上找到合适的游┖戏↹。←

随着电子竞в▍技的流ↆ行,普及率︵和≤认知度也在增长。|尽管10%的网民知道并喜欢电子竞技█,这些粉丝更¤倾向于男性(81%)和千禧一代(51%),而且收入也相对较高,平均收入6900◈0美元Ъ,使得电子竞技△粉▄丝成ō为值得营销人员关注的受众。

另外,虚拟现实和增强现实设♥备也进入游戏领域,这ミ将进一步拓宽游戏@领域。这些设备的认知度虽▽然较低,只有16%的玩家知道⺌最近发布的Samsung Gear VR。但是,这些设备必将改变玩家玩游戏的方式,以及人们娱乐的方式∮。

营销人员如何接近这些游╥戏玩家呢?口耳相传是Ⅰ玩家了解游戏主机和PC、移动游戏的典型方式,但是电视广告对这些游戏也有影响,移动游戏则可以℡利用应用商店的评级和功能介绍接触游戏玩家。

尽管电子竞技和虚拟现实游戏关注度发展仍有待观察,有一Θ件事是确定的“游戏”的定义将继续┗⿳改变。

Nielsen

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